Podręcznik: 
- zawiera pełny obraz współczesnej teorii gier, 
- przedstawia liczne przykłady ukazujące zastosowania teorii w praktyce
gospodarczej, 
- tylko w niezbędnym stopniu wykorzystuje aparat matematyczny, 
- stanowi wywód zrozumiały dla każdego czytelnika lubiącego rozrywki
umysłowe i umiejącego myśleć abstrakcyjnie. 
Zainteresowanie tą dziedziną wiedzy znacznie wzrosło po przyznaniu trzem
matematykom (John Nash, John Harsányi, Reinhard Selten), zajmującym się podstawami
teorii gier i jej zastosowaniami w praktyce, Nagrody Nobla w dziedzinie ekonomii. Pewien
wpływ niewątpliwie wywarł wspaniały film "Piękny umysł", którego
bohaterem jest jeden z laureatów nagrody.
Praca adresowana została przede wszystkim do studentów: ekonomii, zarządzania,
informatyki, matematyki, nauk społecznych, a także do osób, które wiedzą, jak ważną
dziedziną jest teoria gier oraz jak bardzo jest ona powiązana nie tylko z ekonomią, ale
i ze sprawami życia codziennego.
Spis treści
Od autorów 
1. Podstawowe pojęcia 
2. Drzewo: postać rozwinięta gry
3. Informacja i strategia 
4. Gry macierzowe czyli prehistoria
5. O równowagach po raz pierwszy
6. Przykład rozwiązania gry: NIM czyli zapałki 
7. Ile równowag i które?
8. O żonach matematyków, stonodze i wspólnej wiedzy
9. Preferencje i użyteczność 
10. Użyteczność a ryzyko
11. Dylematy eksploatacji zasobów: racjonalność czy optymalność 
12. Podatki: sposób wymuszania "właściwych" zachowań 
13. Nowy towar na rynku: gra przedsiębiorców 
14. Duopol Cournota: gra wyznacza wielkość produkcji 
15. Powtarzanie tej samej gry 
16. Czy warto być liderem? 
17. O piwie i kefirze: gry z niekompletną informacją 
18. Kiedy sprawdzić przeciwnika? Jeszcze raz indukcja wsteczna
19. Atakować czy bronić? 
20. Gry a ewolucja 
21. Eksperymenty i teoria gier 
22. Gry różniczkowe 
23. Przetargi 
24. Aukcje 
25. Ryzyko i uczciwość: jak skonstruować optymalny kontrakt? 
26. Działanie w zespole: ile jest warta informacja?
27. Gry kooperacyjne: tworzenie koalicji 
28. Zbiór stabilny: norma zachowania społecznego 
29. Wartość Shapleya 
30. Spółka akcyjna: przykład gry kooperacyjnej 
31. Gry parlamentarne: reprezentacje i stowarzyszenia 
32. Kto za to zapłaci: zastosowanie wartości Shapleya 
33. Handel wymienny: gry bez wypłat ubocznych 
34. Gry a programowanie liniowe 
35. Produkcja i gry 
36. Gry a programowanie wypukłe 
37. Co zrobili Arrow i Debreu? 
38. Co to jest punkt stały i do czego służy?
39. Jak "po omacku" dojść do równowagi 
40. Jak się mają gry do teorii zbiorów? 
41. Mało graczy, czy wielu? 
42. Krótko o historii i perspektywach teorii gier 
Bibliografia 
Skorowidz nazwisk
Skorowidz rzeczowy 
Skorowidz zastosowań 
204 strony, B5, miękka oprawa
Księgarnia nie działa. Nie odpowiadamy na pytania i nie realizujemy zamówien. Do odwolania !.