www.ksiegarnia-fachowa.pl
wprowadź własne kryteria wyszukiwania książek: (jak szukać?)
Twój koszyk:   1 egz. / 49.90 47,41   zamówienie wysyłkowe >>>
Strona główna > opis książki

TWORZENIE GIER KOMPUTEROWYCH KOMPENDIUM PRODUCENTA


NOWOCIEŃ R.

wydawnictwo: HELION , rok wydania 2019, wydanie I

cena netto: 49.90 Twoja cena  47,41 zł + 5% vat - dodaj do koszyka

Tworzenie gier komputerowych

Kompendium producenta

  • Poznaj fazy tworzenia gry komputerowej
  • Dowiedz się, kto jest kim w procesie produkcji
  • Naucz się przygotowywać odpowiednią dokumentację

Tworzenie gier komputerowych, podobnie jak produkcja każdego innego rodzaju oprogramowania, to złożony, wieloetapowy proces wymagający zaangażowania szeregu różnych specjalistów, odpowiedniej koordynacji działań, kontrolowania terminów i budżetu oraz ciągłego zarządzania i nadzoru nad zespołem. Wiele doskonale zapowiadających się projektów upada nie z powodu trudnej sytuacji rynkowej czy niewystarczających środków na inwestycję, lecz przez zwykły brak wiedzy i doświadczenia u prowadzących je osób, przejawiający się często nadmiernym optymizmem i mało obiektywną oceną realiów.

Można tego uniknąć, zawczasu uzbroiwszy się w odpowiednie kompetencje. Dowiedz się, jak wygląda proces tworzenia gier komputerowych, jakie role są konieczne na poszczególnych etapach pracy i kto jest za co odpowiedzialny, a także jaką dokumentację trzeba przygotować przed rozpoczęciem produkcji oraz w jej trakcie. Poznaj zakres odpowiedzialności i specyfikę pracy menedżera zarządzającego projektem gry, zdobądź najważniejsze umiejętności z punktu widzenia producenta i naucz się mijać niebezpieczne rafy, które spowodowały niejedną spektakularną katastrofę. Ta książka otworzy Ci oczy na wiele nieoczywistych spraw - pomoże nie tylko unikać błędów, lecz również odnieść sukces w branży!

  • Role zarządcze, kreatywne, artystyczne, programistyczne i inne
  • Przebieg procesu i fazy produkcji gry komputerowej
  • Opracowanie koncepcji, założeń oraz projektu gry
  • Tworzenie dokumentacji i planowanie działań
  • Programowanie, testowanie i wersjonowanie gry
  • Publikacja gry, marketing i obsługa klienta
  • Dlaczego powstała ta książka? 9

Wstęp 13

CZĘŚĆ 1. FAZA PREPRODUKCYJNA 25

1. Koncepcja gry 27

2. Dokumentacja gry 29

Główny dokument koncepcyjny (GDD) 29
Tytuł gry 33
Wersjonowanie 34
Copyright/własność intelektualna 35
Spis treści 35
Ogólny opis gry 35
Gatunek gry 37
Grupa docelowa 38
Podstawowy przebieg rozgrywki 38
Tryby singleplayer/multiplayer/inne (co-op) 38
Look and Feel/koncepcja graficzna 41
Opis misji/kampanii 41
Osiągnięcia/Achievements 43
Jednostki gracza 43
Przeciwnicy 44
Zasady walki 46
Taktyka przeciwników 46
Osłony 48
Budynki 49
Badania 51
Sklep/przedmioty 51
Punktacja 52
KPI (Key Performance Indicators) 53
Monetyzacja 53
Ekrany GUI 54
Diagramy 55
Muzyka i dźwięki 55
Propozycje rozwoju gry 56
Mood Board 57

3. Dokument techniczny gry (GTD) 59

Elementy nowe/eksperymentalne 61
Przegląd najważniejszych zadań programistycznych w projekcie 62
Ryzyko 63
Rozwiązania alternatywne 66
Niezbędne zasoby projektowe 67
Przewidywane terminy 67
Wybór silnika gry 67
Platforma i system operacyjny 70
Informacja o kodzie zewnętrznym 70
Opis obiektów kodu 70
Pętla kontrolna 71
Obiekty danych gry 71
Przepływ danych 72
Fizyka gry 72
Sztuczna inteligencja (AI) 73
Założenia systemowe trybu multiplayer 76
Budowa interfejsu użytkownika (UI) 76
Zawartość gry 79
Obsługa plików graficznych 79
Silnik graficzny 79
Wskazówki dla grafików i programistów 80
Muzyka i dźwięk 82

4. Dokument poziomów gry 85

Mapa lokacji 87
Opis mapy 89
Typ i funkcja lokacji 90
Tło fabularne 91
Opis regionów 92
Interakcje 95
Opis kluczowych postaci 96
Przeciwnicy 98
Obiekty 99
Dźwięki 100
Misje 101
Cutsceny 103

5. Inne dokumenty 105

Dokument monetyzacyjny 105
Lista zależności w ekonomii wewnętrznej gry 116
Plan produkcji 126
Zależności czasu 132
Plan budżetowy 136
Lista dźwięków 138
Dokumenty fabularne 142
Księga znaku 143
Plan marketingowy 144
Plan kampanii crowdfundingowej 147

CZĘŚĆ 2. FAZA PRODUKCYJNA 155

6. Pierwsza wersja gry - Minimum Viable Product (MVP) 157

Kolejność działań w ramach pojedynczego etapu produkcji 158

7. Vertical Slice 161

Wersjonowanie i praca z kopią 164

8. Beta build 167

Rodzaje testów 172
Procedura testowania gry (przykład) 176

CZĘŚĆ 3. FAZA POPRODUKCYJNA 179

9. Release candidate (RC) 181

10. Publikacja gry 183

11. Wsparcie poprodukcyjne gry 187

Obsługa klienta 189
Wsparcie marketingowe 190
Zakończenie 193

Skorowidz 195

200 stron, Format: 14.0x21.0cm, oprawa miękka

Księgarnia nie działa. Nie odpowiadamy na pytania i nie realizujemy zamówien. Do odwolania !.

 
Wszelkie prawa zastrzeżone PROPRESS sp. z o.o. 2012-2026