www.ksiegarnia-fachowa.pl
wprowadź własne kryteria wyszukiwania książek: (jak szukać?)
Twój koszyk:   0 zł   zamówienie wysyłkowe >>>
Strona główna > opis książki

WPROWADZENIE DO GROZNAWSTWA


PRAJZNER K. RED.

wydawnictwo: WYD UN ŁÓDŹ , rok wydania 2020, wydanie I

cena netto: 52.65 Twoja cena  50,02 zł + 5% vat - dodaj do koszyka

Wprowadzenie do groznawstwa


Publikacja stanowi pierwszy na polskim rynku podręcznik o charakterze wprowadzenia do groznawstwa.

Składa się z dwóch części. Pierwsza jest prezentacją wybranych, najważniejszych kategorii analitycznych groznawstwa z perspektywy specyfiki obszaru gier i jego odrębności od innych form medialnych. Druga zawiera przykłady praktycznego wykorzystania omawianych wcześniej kategorii, a także analizy konkretnych gier lub ich gatunków.


Czytelnik otrzymuje zwięzłe kompendium wiedzy o studiach nad grami zespolone z indywidualnym podejściem do analizowanych kategorii przez polskich badaczy, którzy są w stanie w krytyczny sposób ukazać ugruntowaną już wiedzę na temat elektronicznej rozrywki, jak również twórczo ją uzupełnić. Autorzy są bowiem, mimo młodego wieku, specjalistami w prezentowanych zakresach. Dobrane zagadnienia związane z obszarem gier – takie jak narracja, postać, gatunek, interfejs, hardcorowy i casualowy styl grania, gry wobec innych mediów, kultura graczy oraz gamifikacja – zostały przedstawione w sposób wyczerpujący i stanowią dobre wprowadzenie do groznawstwa.

Z recenzji prof. dr. hab. Jana Stasieńki

Część I. Kategorie i problemy badawcze 13

Katarzyna Prajzner, Narracja 15
Sonia Fizek, Postać 37
Maria B. Garda, Gatunek 61
Marcin M. Chojnacki, Interfejs 97
Paweł Grabarczyk, Opozycja hardcore/casual 127
Kamil Jędrasiak, Gry wideo wobec innych mediów 149
Dominika Staszenko-Chojnacka, Kultura graczy 175
Sonia Fizek, Gamifikacja 195

Część II. Analizy tekstów 209

Artur Petz, Kłącza i szyny. Narracyjna rola przestrzeni i czasu w grach FPS na przykładzie Doom i Call of Duty 4 211
Martyna Karpowicz, Udaremniona elipsa. Strategia growych adaptacji filmów na przykładzie Ojca chrzestnego 225
Kamil Jędrasiak, Samoświadomość gier wideo 245
Dominika Staszenko-Chojnacka, Zimowa groza. Analiza gry Silent Hill: Shattered Memories 265
Alicja Górska, Narracja środowiskowa jako konsensus dla oczekiwań graczy na przykładzie Dying Light 289

Nota bibliograficzna 303

304 strony, Format: 14.5x21.0cm, oprawa miękka

Księgarnia nie działa. Nie odpowiadamy na pytania i nie realizujemy zamówien. Do odwolania !.

 
Wszelkie prawa zastrzeżone PROPRESS sp. z o.o. 2012-2026