|

WPROWADZENIE DO GROZNAWSTWA
PRAJZNER K. RED. wydawnictwo: WYD UN ŁÓDŹ , rok wydania 2020, wydanie Icena netto: 52.65 Twoja cena 50,02 zł + 5% vat - dodaj do koszyka Wprowadzenie do groznawstwa
Publikacja
stanowi pierwszy na polskim rynku podręcznik o charakterze wprowadzenia
do groznawstwa.
Składa się z dwóch części. Pierwsza jest prezentacją
wybranych, najważniejszych kategorii analitycznych groznawstwa z
perspektywy specyfiki obszaru gier i jego odrębności od innych form
medialnych. Druga zawiera przykłady praktycznego wykorzystania
omawianych wcześniej kategorii, a także analizy konkretnych gier lub
ich gatunków.
Czytelnik
otrzymuje zwięzłe kompendium wiedzy o studiach nad grami zespolone z
indywidualnym podejściem do analizowanych kategorii przez polskich
badaczy, którzy są w stanie w krytyczny sposób
ukazać ugruntowaną już wiedzę na temat elektronicznej rozrywki, jak
również twórczo ją uzupełnić. Autorzy są bowiem,
mimo młodego wieku, specjalistami w prezentowanych zakresach. Dobrane
zagadnienia związane z obszarem gier – takie jak narracja,
postać, gatunek, interfejs, hardcorowy i casualowy styl grania, gry
wobec innych mediów, kultura graczy oraz gamifikacja
– zostały przedstawione w sposób wyczerpujący i
stanowią dobre wprowadzenie do groznawstwa.
Z
recenzji prof. dr. hab. Jana Stasieńki
Część
I. Kategorie i problemy
badawcze
13
Katarzyna Prajzner, Narracja
15
Sonia Fizek,
Postać 37
Maria B. Garda, Gatunek
61
Marcin M. Chojnacki, Interfejs
97
Paweł Grabarczyk, Opozycja hardcore/casual
127
Kamil Jędrasiak, Gry wideo wobec innych
mediów 149
Dominika Staszenko-Chojnacka, Kultura graczy 175
Sonia Fizek,
Gamifikacja 195
Część II. Analizy
tekstów 209
Artur Petz,
Kłącza i szyny. Narracyjna rola przestrzeni i czasu w grach FPS na
przykładzie Doom i Call of Duty
4 211
Martyna Karpowicz, Udaremniona elipsa.
Strategia growych adaptacji filmów na przykładzie Ojca
chrzestnego 225
Kamil Jędrasiak, Samoświadomość gier wideo
245
Dominika Staszenko-Chojnacka, Zimowa groza. Analiza gry
Silent Hill: Shattered Memories
265
Alicja Górska, Narracja środowiskowa jako
konsensus dla oczekiwań graczy na przykładzie Dying Light 289
Nota bibliograficzna 303
304
strony, Format: 14.5x21.0cm, oprawa miękka
Księgarnia nie działa. Nie odpowiadamy na pytania i nie realizujemy zamówien. Do odwolania !.
|